Wstęp.
Dziś już ostatnia lekcja przygotowawcza do tworzenia gry. Umiemy wystarczająco dużo, żeby wyświetlać użytkownikowi scenę naszej gry. Teraz każdy z was zapewne powie: ej chłopie, ale przecież gry to rozrywka interakcyjna, komunikacja musi zachodzić w obie strony - my umiemy powiedzieć coś użytkownikowi, ale co z nim?! Tym zajmiemy się teraz, przed nami obsługa ekranu dotykowego.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą android. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą android. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 27 grudnia 2011
czwartek, 22 grudnia 2011
AndroidPlay - część 5: Przeźroczystość i przekształcenia modelowania
Do tej pory nauczyliśmy się rysować czworokąt w OpenGL ES na platformie Android. Chcemy stworzyć grę, a więc musimy wprowadzić trochę ruchu do naszej sceny. W dzisiejszej lekcji nauczymy się:
1. Przeźroczyste bitmapy.
Załóżmy, że posiadamy odpowiedni plik z obrazkiem posiadającym kanał alpha w formacie .png. Rysowanie i tworzenie bitmapy przebiega dokładnie tak samo jak w lekcji o rysowaniu oteksturowanych czworokątów. Musimy tylko uruchomić łączenie kolorów i określić sposób ich łączenia w buforze koloru przy pomocy funkcji glBlendFunc(). Jej pierwszy parametr określa funkcję łączenia źródła, drugi celu. W praktyce jest ich kilka, natomiast nie używa się ich prawie wcale. Do uzyskania przeźroczystości używamy takich konfiguracji.
- rysować przeźroczyste bitmapy
- wykonywać przekształcenia modelowania
1. Przeźroczyste bitmapy.
Załóżmy, że posiadamy odpowiedni plik z obrazkiem posiadającym kanał alpha w formacie .png. Rysowanie i tworzenie bitmapy przebiega dokładnie tak samo jak w lekcji o rysowaniu oteksturowanych czworokątów. Musimy tylko uruchomić łączenie kolorów i określić sposób ich łączenia w buforze koloru przy pomocy funkcji glBlendFunc(). Jej pierwszy parametr określa funkcję łączenia źródła, drugi celu. W praktyce jest ich kilka, natomiast nie używa się ich prawie wcale. Do uzyskania przeźroczystości używamy takich konfiguracji.
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); // Włącz łączenie kolorów
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA,
GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Określ funkcje łączenia kolorów
wtorek, 29 listopada 2011
AndroidPlay - część 4: Czworokąty i tekstury
Wstęp.
W poprzedniej części stworzyliśmy aplikację wyświetlającą trójkąt. Teraz przyszedł czas na teksturowanie - bo co by to była za gra, gdyby wyświetlała tylko różnokolorowe figury - dawno temu może by to przeszło, ale nie dziś.
W poprzedniej części stworzyliśmy aplikację wyświetlającą trójkąt. Teraz przyszedł czas na teksturowanie - bo co by to była za gra, gdyby wyświetlała tylko różnokolorowe figury - dawno temu może by to przeszło, ale nie dziś.
niedziela, 2 października 2011
AndroidPlay - część 3: Wprowadzenie w OpenGL ES 1.0/1.1 - rysujemy trójkąt
Wstęp.
System Android posiada wsparcie dla OpenGL ES w wersji 1.0/1.1 oraz 2.0 (Od wersji Android 2.2 - API level 8). Mamy do niego dostęp albo poprzez androidowe API, albo przy użyciu Android NDK (Native Development Kit), gdzie odwołujemy się bezpośrednio do funkcji OpenGL ES. Będziemy korzystać z tego, co oferuje nam API. Na chwilę obecną emulator nie wspiera OpenGL ES, dlatego do testowania kodu potrzebujemy fizycznego urządzenia. Opis konfiguracji urządzenia i systemu operacyjnego znajduje się w tej części tego kursu. Będę starał się omawiać używane funkcje OpenGL, ale po szczegóły odsyłam do innych źródeł.
System Android posiada wsparcie dla OpenGL ES w wersji 1.0/1.1 oraz 2.0 (Od wersji Android 2.2 - API level 8). Mamy do niego dostęp albo poprzez androidowe API, albo przy użyciu Android NDK (Native Development Kit), gdzie odwołujemy się bezpośrednio do funkcji OpenGL ES. Będziemy korzystać z tego, co oferuje nam API. Na chwilę obecną emulator nie wspiera OpenGL ES, dlatego do testowania kodu potrzebujemy fizycznego urządzenia. Opis konfiguracji urządzenia i systemu operacyjnego znajduje się w tej części tego kursu. Będę starał się omawiać używane funkcje OpenGL, ale po szczegóły odsyłam do innych źródeł.
sobota, 24 września 2011
AndroidPlay - część 2: Hello Android!
Pierwszym programem w książkach czy kursach jest program Hello world, tak też będzie w przypadku tego kursu - napiszemy prostą aplikację, która wypisze na ekranie napis "Hello Android!". Do dzieła!
Tworzymy projekt.
Tworzymy projekt.
- W menu Eclipse wybieramy File > New > Project...
- Na liście przechodzimy do folderu Android i wybieramy Android Project.
- Uzupełniamy odpowiednie pola:
piątek, 23 września 2011
AndroidPlay - część 1: Podstawy systemu Android
W tej części kursu zobaczymy, co tam ten zielony robocik ma pod maską. Pisząc oprogramowanie na daną platformę warto znać podstawy jej zachowania. Zawarta tutaj wiedza, to totalne streszczenie, dlatego jeżeli chcesz wiedzieć więcej musisz zaglądnąć np. do dobrej książki, albo na stronę developer.android.com. czwartek, 22 września 2011
AndroidPlay - część 0: Przygotowanie środowiska Eclipse
Wybieramy środowisko Eclipse, bo myślę, że ma największe wsparcie ze strony twórców Androida, którzy trzymają pieczę nad swoją wtyczką do niego. Rozpoczęcie pracy z Androidem jest bardzo przyjemne i proste, potrzebujemy:
- środowiska programistycznego Eclipse (zaleca się używanie wersji Classic, for Java Developers lub for Java EE Developers) - pobierz.
- zainstalowanego JDK.
- android SDK odpowiedniego dla naszego systemu - pobierz.
- pluginu ADT (Android Development Tools) w Eclipse (instalacja z poziomu Eclipse)
wtorek, 20 września 2011
Tydzień pod znakiem Androida
Kilka dni temu skończyłem prace nad projektem JAutomaton, pisałem tam w odpowiedzi na komentarz Seba, że czas wziąć się za coś nowego. Niedawno kupiłem sobie HTC Wildfire S, co skłoniło mnie to do zainteresowania się platformą Android. W końcu fajnie by było zaprogramować sobie coś na swój telefon, mam rację?
Subskrybuj:
Posty (Atom)