czwartek, 22 września 2011

AndroidPlay - część 0: Przygotowanie środowiska Eclipse

Wybieramy środowisko Eclipse, bo myślę, że ma największe wsparcie ze strony twórców Androida, którzy trzymają pieczę nad swoją wtyczką do niego. Rozpoczęcie pracy z Androidem jest bardzo przyjemne i proste, potrzebujemy:
  • środowiska programistycznego Eclipse (zaleca się używanie wersji Classic, for Java Developers lub for Java EE Developers) - pobierz.
  • zainstalowanego JDK.
  • android SDK odpowiedniego dla naszego systemu - pobierz.
  • pluginu ADT (Android Development Tools) w Eclipse (instalacja z poziomu Eclipse)

 
1.  Wypakowujemy lub uruchamiamy instalator Android SDK (jeśli pobraliśmy go pod Windowsem). 

Uwaga: jeśli korzystamy z 64-bitowego Ubuntu sprawdzamy i ewentualnie instalujemy potrzebny pakiet poleceniem: 
sudo apt-get install ia32-libs
2. Instalujemy Eclipse oraz plugin ADT.
  1. Wybieramy z menu Help > Install New Software
  2. Klikamy przycisk Add 
  3. Podajemy w polach odpowiednie wartości: Name: ADT Plugin, Location: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ .


Następnie wybieramy pozycję Developer Tools. Klikamy Next, akceptujemy licencję i Finish.


Aby zmiany zostały wprowadzone restartujemy Eclipse. 

3. Ustawiamy ścieżkę do Android SDK.

Klikamy Window > Preferences i podajemy ścieżkę do folderu z SDK.


4. Dodajemy platformy Androida i inne komponenty.

Poprzez Eclipse otwieramy program do zarządzania SKD i wirualnymi urządzeniami. 
  1. Wybieramy z menu Window > Android SKD and AVD Manager
  2. Przechodzimy do zakładki Available packages.
Jak na razie powinna nam wystarczyć jedna platforma androida i kilka innych rzeczy oznaczonych poniżej.


Po zainstalowaniu mamy już skonfigurowane środowisko do pracy. Należy jednak mieć na czym testować pisane przez nas aplikacje.

5. Uruchamianie aplikacji - urządzenie wirtualne i fizyczne.

Tworzymy wirtualne urządzenie.
  1. Wybieramy z menu Eclipse Window > Android SDK and AVD Manager 
  2. Przechodzimy do zakładki Virtual devices.
  3. Klikamy w przycisk New, podajemy dowolną nazwę urządzenia oraz w Target wybieramy platformę androida. 
  4. Klikamy Create AVD.
   Inne ustawienia, takie jak rozmiary karty SD, nie są nam na razie potrzebne. Możemy pominąć także poniższą część tekstu - na razie wystarczy nam emulator.

Zaprzęgnięcie do pracy naszego fizycznego urządzenia.
  1. Tworzona aplikacja musi być oznaczona jako "debuggable".
    Możemy to zrobić poprzez Eclipse, przeglądając plik AndroidManifest.xml w zakładce Application (znajduje się na dole) i ustawiając Debuggable na true. Możemy też bezpośrednio w kodzie xml dodać parametr android:debuggable="true" w tagu application.
  2. Urządzenie musi zezwalać na instalację aplikacji spoza Android Marketu.
    W urządzeniu przechodzimy do Ustawienia > Aplikacje i zaznaczamy Nieznane źródła.
  3. Włączamy USB Debugging.
    W urządzeniu przechodzimy do Ustawienia > Aplikacje > Tworzenie i zaznaczamy opcję Debugowanie USB.
  4. Ustawiamy system tak, aby wykrył nasze urządzenie.
    • Jeżeli działamy na Mac OS X to wszystko działa bez żadnych dodatkowych czynności.
    • Jeżeli korzystamy z Windowsa to musimy zainstalować sterowniki USB dla adb (Android Debug Bridge). Dla urządzeń Android Developer Phone, Nexus One albo Nexus S potrzebujemy Google USB Driver, w przeciwnym wypadku wystarczą zwykłe sterowniki USB. Google USB Driver możemy pobrać poprzez Android SDK and AVD Manager tak jak na zdjęciu.


      Instalujemy Google Usb Driver package, gdy pobieranie się zakończy, w folderze \google-usb_driver\ znajdują się sterowniki, które należy zainstalować.
    • Pod Ubuntu musimy dodać plik z konfiguracją urządzenia USB które chcemy wykorzystać do testowania naszych aplikacji.
      1. Logujemy się jako root poleceniem
        sudo su
      2. Tworzymy plik i edytujemy go np. poleceniem 
        cat > /etc/udev/rules.d/51-android.rules
      3. Następnie wpisujemy
        SUBSYSTEM=="usb", ATTR{idVendor}=="0bb4", MODE="0666", GROUP="plugdev"
        i zatwierdzamy przesyłany do pliku tekst klawiszem ENTER. Aby zakończyć edycję pliku wciskamy CTRL + D. Wartość parametru ATTR{idVendor} musi odpowiadać identyfikatorowi sprzedawcy. Tabelka na dole wpisu. U nas jest to id HTC.
      4. Wykonujemy polecenie
        chmod a+r /etc/udev/rules.d/51-android.rules
Po tych wszystkich czynnościach wystarczy podczas uruchamiania programu w Eclipse mieć podpięte nasze urządzenie, a zostanie ono wykorzystane do testowania naszej aplikacji.

Identyfikatory sprzedawców.

Aby wszystko było pod ręką pozwoliłem sobie skopiować poniższą tabelkę ze strony developer.android.com.

SprzedawcaID
Acer 0502
ASUS 0B05
Dell 413C
Foxconn 0489
Garmin-Asus 091E
Google 18D1
HTC 0BB4
Huawei 12D1
K-Touch 24E3
KT Tech 2116
Kyocera 0482
Lenevo 17EF
LG 1004
Motorola 22B8
NEC 0409
Nook 2080
Nvidia 0955
OTGV 2257
Pantech 10A9
Pegatron 1D4D
Philips 0471
PMC-Sierra 04DA
Qualcomm 05C6
SK Telesys 1F53
Samsung 04E8
Sharp 04DD
Sony Ericsson 0FCE
Toshiba 0930
ZTE 19D2




Następna lekcja >>

1 komentarz:

  1. Jeżeli ktoś korzystał z fizycznego urządzenia z Androidem pod Windowsem to byłbym wdzięczny za informacje, czy opis zgadza się z rzeczywistością, bo testowałem tylko pod Ubuntu.

    OdpowiedzUsuń